化現實為神奇:遊戲工程師的創意

我們都認為做遊戲的人需要創意,而一般的理解,就是要做出有創意的玩法,有創意的人物和主題設定、有創意的劇本等。但當去到技術和工程上的實現時,我們卻常常主觀認定,工程師屬於比較不需要創意的人,畢竟看起來工作性質比較像是工業,就是把別人設計的東西忠實弄出來。

遊戲工程師和普通的資訊工程師是否沒有分別?一個好的資訊工程師,是否能勝任遊戲?答案是﹕遊戲工程師不僅需要是一個好的資訊工程師,他更需要是一個有創意的工程師。

創意就是限制裏求新趣

那你可能會問,什麼是工程師的創意?其實工程師的創意,就是怎樣在資源限制下,發揮出最多的趣味以及最佳的美感。

有創意的工程師,能把甲用途的東西,巧妙運用成乙用途。他能夠將汽車當成船,能夠用筷子造出投石機,你給他一樣東西,他能發揮遠超其本來用途的價值,這種工程師就是好的遊戲工程師。

舉個例子,在二十多年前,傳統資訊工程師認為立體動作遊戲是做不出來的,因為需要太多的運算資源。結果很快就出了一個叫暗殺希特拉的立體動作射擊遊戲,火速爆紅了。為什麼他能做到?因為那工程師用了掩眼法,實際上那不是立體遊戲,玩者不能跳不能飛,在遊戲世界上其實就是平面。

他只是看起來立體,是徒具外貌的假立體。但是傳統工程師看不出,玩者根本不需要真貨,只需要看起來有感覺就行了。

這種例子其實非常多,例如我們都熟知的孖寶兄弟,因為容量限制只能用很少的圖,那他怎樣有那麼豐富的場景呢?其實雲朵和樹叢是同一張圖,一片雲塗上綠色看起來就像樹叢了。至於裏面的怪物,為何左右不對稱?因為這樣只要不斷將左右方向互換,看起來就很像移動了。

設計遊戲會變則通

另一個遊戲更神奇,他是一個立體動作遊戲,但是當年的資源有限,沒辦法顯示太多建築物。但他要表現一個現代城市,要有很多建築物,那怎樣辦?結果作者把故事說是空氣污染的未來世界,到處都是煙霧(北京?),所以用煙霧就可以把顯示的建築物大量省略。然後因為資源限制,又無法顯示當時紐約的地標:雙子大樓。 作者怎樣辦?他直接在故事裏說,大樓被恐怖分子攻擊,被炸到只剩下一半,那不僅遷就了資源的限制,還為遊戲的故事加添了深度。

更要命的是,那個遊戲是在2000年推出的,在2001年的九一一事件,那座大樓真的被恐怖分子襲擊了,這遊戲也因此成為了傳奇。

因此,遊戲工程師需要的創意,是特別多的,他能夠將資源的限制,以神奇的方式去變成另一種趣味。如果做不到這點,只懂寫程式,是做不了好的遊戲設計師的。

原文刊於明報星期日生活