馬家輝:如何推廣電競?

到電子商場買手機配件,忍不住買了一部PS4,上回把遊戲機捧回家裡已是十年前的事情了,玩了三天,棄如敝屣,對天發誓再也不會把鈔票花在這種傢伙上面。並非不好玩,剛相反,是太好玩,玩得著迷,玩得我雙眼發黑、頭暈腦脹,浪費了大好的閱讀和寫作時間——我玩不起。豈料十年之後又中招。或因曾經看見年輕人圍著電視屏幕玩FIFA,情景逼真,動作刺激,𠵱嘩鬼叫如撞邪,此回經歷世界盃震撼,遂想返老還童也來高興一番。但這回堅持的時間比十年前短得多,只玩了十五分鐘已經放棄。倒跟時間無關,只因遊戲畫面跳動過急,幾十個小球員在五十多吋的屏幕上狂奔疾走,東來西往,看得我眼花撩亂,不到十分鐘已覺頭暈。另一張熱門的Call of Duty更令我只玩了五分鐘即想嘔吐。第一個場景是男兵搶灘,一邊往前衝一邊開槍射擊,槍來彈往,血肉模糊,主觀視線把我帶回諾曼第,然而轟烈有餘、悲壯不足,像只有肉體的性愛而非心靈的做愛,只有快感沒有快樂。十分鐘;五分鐘。之後立即關機。閉起雙眼卻仍覺得暈眩。這回,就算花得起時間,我卻花不起眼力,倒不如到YouTube看幾段諾曼第登陸戰的紀錄片更感滿足。又或到台灣平台偷窺一下電競進程,為的是聽聽鬼馬的評述對白,似看棟篤笑,亦是另一種輕鬆趣味。香港近幾年也流行電競,氣氛卻跟台灣無得比,亦跟內地差得遠。兩岸皆有企業巨額投資在電競產業之上,華碩集團弄了一間「電競旅館」,四十四個房間,間間有最先進的電競設備。大堂的電競場更是裝備齊全,比遊戲機中心更遊戲機中心,踏進旅館裡,為的是玩而不是住,那些像太空艙般的牀只是為了玩得累時需要稍休而設,可有可無,聊勝於無。聽說台灣的立法院去年已通過法案,正式把電競納入「運動產業」,准許各級機關配合政策投錢推動。所謂政策包括教育課程、資助申請、運動員培訓之類,誓把電競視為台灣走向未來的其中一項競爭優勢。台灣原來是電競大戶,佔了全球遊戲群體的四成人數,高得不合人口比例,內地遠遠落後,但很可能有後發優勢,因為人多錢多,近來的策略是高價找來明星名人擔任電競旁述,推廣功效極大。香港推動電競其實可效此法。用名人效應,只要他們別像譚詠麟評足球般馬虎了事,必可吸睛。[馬家輝 http://www.makafai.blogspot.com]PNS_WEB_TC/20180728/s00205/text/1532715509608pentoy

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記歡樂天地

歡樂天地最令人難忘之物,並非其廣告之陳慧嫻或古巨基,而是旋轉木馬踫踫車,是糖漿爆穀的甜香,是各遊戲機音樂交織成玩樂交響曲。 這兒童遊戲機舖,在港九新界都有分店,多開在大商場裏。在各遊戲機長方孔入幣處,塞進一幣,遊戲機立刻播放音樂,閃亮按鈕,任你指揮。代幣雖為黃銅色或銀色,其外號卻是「金幣」,因為這個小圓幣,給人控制機器的力量,力量雖短,卻是無價之寶。遊戲代幣初時賣一元一個,後來加價,售二元一個。 那時候約四歲,家母帶我去太古城商場歡樂天地。記憶早已模糊,記不得何月何日何時,只記得面前有玻璃巨箱,其內有十數輛小模型車,有小道路小天橋小高樓。手中則有駕車之圓盤,圓盤有九號標記,所以我控制的小汽車,就是箱裏的九號車。我手中有圓盤,媽雙手中有我雙手,一同轉此圓盤方向令車轉彎,之後媽放手,我自駕九號車不夠十秒,旋即撞柱,車動彈不得,非要等職員來拯救不可了。 還記得另一台巨型遊戲機。這台機器有小水池,水池邊壁上有小城堡。城堡裏有炮臺,有大小窗戶,國王公主及其軍隊,都在堡裏。城堡對面,水槍有四,玩者在水槍下方孔塞入金幣,音樂即響起,水槍立刻射出水柱,柱如繩,水槍指向何處,水柱就射向何處。城堡窗戶,各

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Sleeping Dogs:香港特色國際化?

一向對娛樂新聞興趣缺缺,上周偶爾被一宗小新聞吸引到眼球,是說甄子丹接拍以香港為場景,臥底作故事、廣東粗口做對白的遊戲「Sleeping Dogs」真人電影版。訪問中,宇宙最強表示遊戲製作人本來就是他擁躉,「Sleeping Dogs」主角充滿他的影子。 香港作為符號消失的流行文化 然後我想起兩個月前梁啟智題為〈香港文化創意產業的未來?特首參選人應先玩Sleeping Dogs〉的文章,建議幾位特首候選人從遊戲了解社會,探討香港作為國際上一個符號的意義,更重要是思考香港豐富的流行文化寶藏,何以自八十年代後只能由外國公司製成全球流通的作品。 我當然知道今天的香港也有電腦遊戲製作公司,只是那些成功的例子說起來都有點尷尬。「神魔之塔」在商業上極為成功,卻被譏為「神抄之塔」。「光輝歲月」是正宗全面以香港為題材的遊戲,但同時遊戲對象也被局限為香港人,最起碼外國玩家就很難知道「孖條」或「綠寶橙汁」是什麼。相對來說,日本的漫畫和遊戲角色永遠不老,影響力無遠弗屆,安倍晉三可以扮馬里奧在里約奧運閉幕禮爬水管出來。 難得拙作「光輝歲月」與國際大作相提並論,卻沒想到自己在作者眼中是個「有點尷尬」的例子。 事實

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為中年人而製的《人中之龍六》

今時今日很多人對遊戲還有偏見,以為是小孩子玩的東西。最早取得商業上成功的遊戲《太空侵略者》已是1978年,差不多40年了,第一代的遊戲玩者哪怕當年只是18歲少年,現在也已經是50多歲的熟年。 說中年人玩的遊戲,多數人想起俄羅斯方塊,或者魔法泡泡這類小遊戲。總有種印象,中年人玩遊戲多數只為殺殺時間。這些遊戲也不是真的為中年人而製作,只是中年人喜歡玩而已。 那麼,為中老年人做的遊戲不存在嗎?《人中之龍六》就是一個為中年人做的遊戲。 這個遊戲被達哥稱之為「失智中年尋女記」,因為這遊戲的主角不是常見的青少年或什麼科幻奇幻角色,而是一個中年男人。遊戲背景也不是什麼異世界,而是現實的日本。故事沒有魔法,沒有超越常理的科技,主角1968 年出生,第一次出場已經37歲,去到第六代差不多50歲,有案底的中年男人在現實社會生存的人生劇。 平凡人生劇目成就百萬銷量 聽來平凡,但這個遊戲是世嘉最成功的作品之一,銷售量以百萬計。遊戲並不是以青少年為對象,主角並不是那種青少年仰慕的傲氣天真,而是成熟沉靜,也不像會隨便使用暴力也無後果的少年漫畫。在遊戲裏使用暴力,會坐牢十年。他沒做什麼拯救世界的事,出身孤兒的他一生

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圖文不符的訂閱式鍵盤革命

近日本港法庭接連彰顯公義,體現法治精神,令人欣慰。除了最受矚目的七警案與前特首案,另一宗相對被忽略但同樣治癒筆者的,是終審法院駁回恆基地產就發展南生圍的上訴。 自然生態,舊房子和古蹟不斷離奇起火,並非香港的獨有現象,就連不少香港人視為天堂的台灣也有同樣問題,而且更加嚴重,過往幾年的不說,單是去年就有12棟老房子被燒毀,今年又已經發生幾起歷史建築起火事件。 台灣的文化資產保存法相對香港嚴厲,部分業權人寧可破壞建築都不願承擔維護的費用,如果算上燒毀後賣給地產商發展的收益,更是小學生都懂的數學問題。再加上即使萬一被逮捕,處罰也很輕,造成破壞文物才是「理性」決定這個弔詭的現象。 代入台灣弔詭現象燒古蹟賣地收益 針對這個「自燃」現象,台灣一群有心年青人花了一年時間,開發出《全能古蹟燒毀王》,讓玩家扮演「燒毀世家」的傳人,抱持着「清除掉不再被人們需要的事物,重振沒落世家門風」的心願,接受古蹟業權人的委託,下山奪回《全能古蹟燒毀王》的封號,燒毀的古蹟愈多,分數愈高。 遊戲雖是獨立製作但卻毫不馬虎,不但美術、音樂、玩法都達到相當水平,更重要的是透過不同的人物如對舊建築充滿感情的爺爺,努力想保護古蹟的小

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尋找寵物小精靈

在剛過去的星期一接近中午時份,香港人終於不用「Jail Break」,不用改變身處地區,可以在香港隨心玩智能電話遊戲「Pokémon Go」。大家對這個遊戲的瘋狂程度超乎想像,區區聚集人群,場面浩瀚教人嘆為觀止,同時也帶來許多不同聲音。《寵物小精靈》於1997年在日本首播,隨後被香港電視台買來播映權在香港播放。那年《寵物小精靈》在全球亦曾牽起熱潮,幾乎每個小朋友都懂得「比卡超」。我記得那年播放的時候,我一集也沒看過,只懂得「比卡超」這隻精靈,從身邊的朋友口中得知這是會發電的黃色小東西。然而我記得當年曾有報導說這齣卡通片某一集裡某隻精靈發出的急促閃動強光,誘發了小孩子的癲癇症(參考:http://hk.apple.nextmedia.com/realtime/news/20141216/53211485),日本更因事件而停播此卡通片數個月後才再播放。接近二十年後,這齣電視螢幕上的卡通片走到現實與虛擬之間的世界,掀起新的熱潮。但這股熱浪,有人歡迎,有人咒罵。環顧下載遊戲的一群,大部份都是成年人,而這群人當中,不少年齡是介乎二十多至三十多歲,甚至四十歲。在這群人的讀書年代,正正是《寵物小精靈》首度登場的年代,這個遊戲讓他們重拾「那些年」對尋找小精靈的興奮。那年他們只能夠在細小的電視螢光幕前跟卡通片裡主角一起尋找、一起探險,心裡暗暗地希望自己是當中角色,一起經歷。一個智能電話遊戲讓世界瘋狂,我在想這是作者的成功,還是我們生活真的太苦悶?生活迫人,每天生活營營役役,上班下班加班。生活?能吃飽的嗎?能讓我口袋有錢的嗎?瘋狂尋找小精靈,讓不少低頭族的頭垂得更低,在世界不同地方也因而發生大大小小的不愉快事件,惹來不少批評,當中有些人在言詞中帶著「睇人X街最開心」的心態。每個人所做的事情,都會有人認同,有人意見相反,有人舉腳附和,有人嗤之以鼻,但無論是哪一種,抱著「睇人X街最開心」這種心態的人是最缺德,或許我會最想看這種人X街。撫心自問,沒有「Pokémon Go」,那些低頭族就不低頭嗎?那些走著走著,會無故忽然停下來的人就不會停下嗎?作為一個智力正常,四肢健全的人,走在街上的時候要留意身邊的人,要留意自己安全,很正常的事吧!別要將意外原因都推到小精靈身上,雖然它只不過是卡通片裡的一個角色,但沒有責任去擔起每個人對自身安全的責任。撫心自問,那些沒有參與「 Pokémon Go」遊戲的人,當中有多少沒參與其他智能電話遊戲?你說「 Pokémon Go」無聊,你在飯桌上也不能放下的遊戲,撞糖果、種花種菜又收割、玩串珠、培育虛擬明星……在別人眼中可能一樣是無聊。別「五十步笑百步」吧!撫心自問,沒有「 Pokémon Go」,你看你所居的屋苑晚上會那麼熱鬧嗎?鄰里間有那麼多交流嗎?可能平時連「早晨」也沒有,如今多了共同話題,大家關係拉近了。沒有「 Pokémon Go」,你有多久沒見過一家大細晚飯後齊齊到樓下公園散步遊玩?當然有人會說那只不過是成年人想到街上捉小精靈,又不能獨留孩子在家,便把孩子都帶著,其實孩子們都是自顧自玩耍。 成年人在家裡可能都是自顧自的追日劇韓劇美劇、埋頭從公司帶回家加班的工作,孩子可能被迫溫習做功課。如今能夠到公園走走玩玩,不好嗎?有宗教人士說「 Pokémon Go」是魔鬼化身,叫信徒要遠離它,不要參與。觀乎每次掀起讓人沉迷的熱潮,都有宗教人士出來說同樣的話。在沒有信仰的人眼裡,你才是被魔鬼控制。一個錢幣有兩面,這個道理顯淺易懂。說實在,完全沒需要過多的指指點點。況且熱潮是會過去的,何用太緊張。香港人,放鬆啲啦! 遊戲 Pokémon Go

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從《姜維傳》看公權力的慎用

不要小看我們這群青年的熱誠,哪怕是一個人,也能創作很好的遊戲——大受中港台歡迎的《姜維傳》就是好例子。《姜維傳》是一個戰棋遊戲,作者在網上搜索不同的素材製作,參考百多本史書編製故事,被公認是佳作。玩家以姜維這個身分投入三國晚期的歷史,和同伴一起為復興漢室而奮戰。作者透過《姜維傳》這個故事,流暢揭示大一統思想的弊病,以及制度勝於人治的信息。有大陸網民玩了它才讚歎民主。當中玩家改變了歷史,阻止了鄧艾從陰平小路偷襲蜀國,因而擊退魏國的攻勢,就能了解這些主旨,其中我想分享一點,就是在上者能力平庸,須克制私心,慎用公權力,否則禍國殃民。故事描述鄧艾和鍾會在伐蜀失敗後,司馬昭為了建奇功謀朝篡位,不惜帶着重病再率大軍伐蜀,可惜卻敗於姜維的奇襲而戰死。死前司馬昭還相信建立大一統的君主專制可以長治久安,但是姜維已經了解到當天下一統時,若有昏君濫用公權力,所有人就會生活在地獄中。於是,他開始反思是否能有一個制度去取代人治,用群眾的智慧解難。然後蜀國反守為攻,和曹魏一國同盟攻打已經篡位的晉朝。當時司馬炎迷信自己親信和士族能力,任命自己的親戚向蜀國及魏國開戰,但是因為不重用鄧艾等人,以致姜維連戰連勝,逼近首都洛陽。然而劉禪為了獨攬大權,事前密謀以沒有經驗的諸葛瞻奪取代姜維攻打洛陽,幸好諸葛瞻以大局為重抗旨,所以姜維才能險勝。事後,姜維為了不再重蹈大一統導致絕對暴政的威脅,開始構想如何用制度取代人治。但是劉禪利欲熏心,為了鞏固皇權,不惜開始迫害姜維,將他軟禁,只是因為諸葛瞻伐吳失利,不得已重用姜維伐吳。結果在姜維伐吳時候,劉禪竟然以為外族可信,將所有外族聚集於洛陽,打算組成聯軍消滅姜維。不料外族竟然和鍾會勾結,以復興晉朝為由反叛漢朝。結果,姜維面對原本伐吳的漢軍不信任下,只能率私兵回洛陽和鍾會決戰。但主角是不敗的,最後,各地的軍隊因信任姜維而發兵援助,最後終於趕跑了外族,又迫使劉禪退位,繼任的皇帝接受姜維的理念開始改革,姜維退隱,有三位愛妻相伴,大團圓結局。《姜維傳》的故事教訓我們,在上者要慎用公權力,不能因為私心而毁掉自己的能幹部下,惹起苦難和麻煩。其實姜維讓魏國、吳國和漢朝並存,是忠於劉氏王室,因為有不同的勢力存在,民眾能有選擇的可能,這樣大家互相競爭下,就不易腐化和怠慢,最後的下場堪虞。然而劉禪雖是一個懂得玩弄權術,但治國無方,為了一己私利和絕對權力,多次欲拔除姜維,頭一次差點使北伐失敗,另一次使得伐吳失敗,最後使得外族叛亂,中原殘破。這個故事教訓我們,有權術而無才能的人掌握公權力時,應該要有自知之明,不要自毁長城,殘害忠良,否則除了敗壞自己的機構或公司,也會連累到天下百姓。他們要知道,自己是老闆,是有權力,而受眾當有更大權力。不管是政府,還是媒體,也要記得這個教訓!作者簡介:網誌《柏楊大學》的校長兼校工。因為和司馬遷一樣,心中有鬱結,所以才動筆為世界而寫。以前迷信市場,現在是左翼。原文載於《明報》世紀版(2016年4月25日),另見於柏楊大學網站 遊戲

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化現實為神奇:遊戲工程師的創意

我們都認為做遊戲的人需要創意,而一般的理解,就是要做出有創意的玩法,有創意的人物和主題設定、有創意的劇本等。但當去到技術和工程上的實現時,我們卻常常主觀認定,工程師屬於比較不需要創意的人,畢竟看起來工作性質比較像是工業,就是把別人設計的東西忠實弄出來。遊戲工程師和普通的資訊工程師是否沒有分別?一個好的資訊工程師,是否能勝任遊戲?答案是﹕遊戲工程師不僅需要是一個好的資訊工程師,他更需要是一個有創意的工程師。創意就是限制裏求新趣那你可能會問,什麼是工程師的創意?其實工程師的創意,就是怎樣在資源限制下,發揮出最多的趣味以及最佳的美感。有創意的工程師,能把甲用途的東西,巧妙運用成乙用途。他能夠將汽車當成船,能夠用筷子造出投石機,你給他一樣東西,他能發揮遠超其本來用途的價值,這種工程師就是好的遊戲工程師。舉個例子,在二十多年前,傳統資訊工程師認為立體動作遊戲是做不出來的,因為需要太多的運算資源。結果很快就出了一個叫暗殺希特拉的立體動作射擊遊戲,火速爆紅了。為什麼他能做到?因為那工程師用了掩眼法,實際上那不是立體遊戲,玩者不能跳不能飛,在遊戲世界上其實就是平面。他只是看起來立體,是徒具外貌的假立體。但是傳統工程師看不出,玩者根本不需要真貨,只需要看起來有感覺就行了。這種例子其實非常多,例如我們都熟知的孖寶兄弟,因為容量限制只能用很少的圖,那他怎樣有那麼豐富的場景呢?其實雲朵和樹叢是同一張圖,一片雲塗上綠色看起來就像樹叢了。至於裏面的怪物,為何左右不對稱?因為這樣只要不斷將左右方向互換,看起來就很像移動了。設計遊戲會變則通另一個遊戲更神奇,他是一個立體動作遊戲,但是當年的資源有限,沒辦法顯示太多建築物。但他要表現一個現代城市,要有很多建築物,那怎樣辦?結果作者把故事說是空氣污染的未來世界,到處都是煙霧(北京?),所以用煙霧就可以把顯示的建築物大量省略。然後因為資源限制,又無法顯示當時紐約的地標:雙子大樓。 作者怎樣辦?他直接在故事裏說,大樓被恐怖分子攻擊,被炸到只剩下一半,那不僅遷就了資源的限制,還為遊戲的故事加添了深度。更要命的是,那個遊戲是在2000年推出的,在2001年的九一一事件,那座大樓真的被恐怖分子襲擊了,這遊戲也因此成為了傳奇。因此,遊戲工程師需要的創意,是特別多的,他能夠將資源的限制,以神奇的方式去變成另一種趣味。如果做不到這點,只懂寫程式,是做不了好的遊戲設計師的。原文刊於明報星期日生活 遊戲

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相濡以沫

跟老朋友好久沒見,上周重聚。朋友做動畫電影,我做手機遊戲,一向沒有交疊,我有我的工作,他有他的忙碌,一別就是七年,唯一是我看了他這段時間作品。我是他的粉絲。見朋友,是無事不登三寶殿,想要聽取他對我在做的遊戲的意見。當然,也閒聊。也許是基於對講故事的喜好,開發遊戲的過程中常一廂情願地向電影製作學習,比如敘事手法、工作流程和分工等,製作中的遊戲,也有別於常規,以監製身分跟「導演」拍檔。一般來說,上規模的遊戲的領頭人為製作人,跟電影的監製一樣,英文都叫Producer,但分工卻不一樣,更像電影的監製和導演兩個身分合而為一。香港人對電影參與者的印象除了演員,大概就是導演;在海外,也有些名牌監製如Steven Spielberg,足以吸引觀眾進場。至於遊戲,玩家說得出Producer名字的,少之又少。跟朋友一輪閒聊和信息交換,卻發現過往風馬牛不相及的手機遊戲和電影產業,已經逐漸拉近距離,至少是在國內而言。而同樣穿插中港的兩人的經驗和體會,意外地接近。電影與手機遊戲已出奇相近比如說規模,兩個市場去年都是三百億左右,視乎數據來源有些誤差。電影的票房,從「盜版不用錢哪有人會看電影」的傳統智慧,到近年沒有一億都不好意思說出口,不過就幾年光景。朋友訴苦,過往有幾千萬票房算是體面了,可是兩個月前的一部《大聖歸來》票房9.56億,一下子又把門檻推高十倍。而手機遊戲的直線增長更不用說,從跟朋友上次見面時月收入上十萬就不錯,然後○九年數百萬月收入就是市場標杆,到智能手機普及後有遊戲月收入衝上千萬,到去年一級遊戲月收入幾億,再到今年頂尖的網易的夢幻西遊手機版,月收入已經在衝擊十億。向中國人民每人收一塊,原來不是夢。其次是製作成本,有十億的想像空間,自有相應等級的投資者,而需求也帶動了供應方的叫價。七年前跟朋友碰面時我在用還沒有App Store的iPhone一代,當時的手機遊戲運行於功能手機,製作成本十到數十萬。到了今天,「像樣」的遊戲開發成本鮮有低於五百萬,被視為上檔次的都超千萬,更不用說第一線的遊戲了。第三環是發行。Dotcom的年代有內容為王的說法,但內地渠道為王才是常識,院線強的電影,足以讓觀眾的選擇從看哪部,變為看和不看。據說,中國去年有四百多部電影,當中有發行商的只有一百多部,剩下的,只能放到網上,跟美國只發DVD的三線電影類似。遊戲業更加極端,雖然難以準確統計,但業內大致共識去年面市的遊戲上萬,當中有發行商的不到一千。天無絕人之路,開發商自行發行也是一種生存方式,但也注定跟主流沒緣,難以接觸到潛在用戶,遊戲收入高低的差距萬倍,毫不誇張。在大陸起跑要不失本土市場規模、製作成本、發行模式三者環環相扣,合成兩個人的共同問題:如何看待大陸市場。有人或許會覺得,貪心市儈才需要考慮大陸市場,但商業現實上,作品能否在大陸市場推出,往往不單是決定賺多些還是賺少些,而是整個作品能否籌集到足夠資金開展的關鍵。從創作層面而言,再低調的創作人,都希望有更多人接觸到自己的作品,而中文的創作,不是說有放眼世界的抱負就能帶到海外的。怎樣做到既在大陸市場生存,又不失去以香港為本創作的原意,怎樣超越「這些港產x我以前經常看啊」集體回憶式的欣賞,是需要全港創作人深思的課題。原文刊於明報星期日生活 遊戲

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