馬家輝:如何推廣電競?

到電子商場買手機配件,忍不住買了一部PS4,上回把遊戲機捧回家裡已是十年前的事情了,玩了三天,棄如敝屣,對天發誓再也不會把鈔票花在這種傢伙上面。並非不好玩,剛相反,是太好玩,玩得著迷,玩得我雙眼發黑、頭暈腦脹,浪費了大好的閱讀和寫作時間——我玩不起。豈料十年之後又中招。或因曾經看見年輕人圍著電視屏幕玩FIFA,情景逼真,動作刺激,𠵱嘩鬼叫如撞邪,此回經歷世界盃震撼,遂想返老還童也來高興一番。但這回堅持的時間比十年前短得多,只玩了十五分鐘已經放棄。倒跟時間無關,只因遊戲畫面跳動過急,幾十個小球員在五十多吋的屏幕上狂奔疾走,東來西往,看得我眼花撩亂,不到十分鐘已覺頭暈。另一張熱門的Call of Duty更令我只玩了五分鐘即想嘔吐。第一個場景是男兵搶灘,一邊往前衝一邊開槍射擊,槍來彈往,血肉模糊,主觀視線把我帶回諾曼第,然而轟烈有餘、悲壯不足,像只有肉體的性愛而非心靈的做愛,只有快感沒有快樂。十分鐘;五分鐘。之後立即關機。閉起雙眼卻仍覺得暈眩。這回,就算花得起時間,我卻花不起眼力,倒不如到YouTube看幾段諾曼第登陸戰的紀錄片更感滿足。又或到台灣平台偷窺一下電競進程,為的是聽聽鬼馬的評述對白,似看棟篤笑,亦是另一種輕鬆趣味。香港近幾年也流行電競,氣氛卻跟台灣無得比,亦跟內地差得遠。兩岸皆有企業巨額投資在電競產業之上,華碩集團弄了一間「電競旅館」,四十四個房間,間間有最先進的電競設備。大堂的電競場更是裝備齊全,比遊戲機中心更遊戲機中心,踏進旅館裡,為的是玩而不是住,那些像太空艙般的牀只是為了玩得累時需要稍休而設,可有可無,聊勝於無。聽說台灣的立法院去年已通過法案,正式把電競納入「運動產業」,准許各級機關配合政策投錢推動。所謂政策包括教育課程、資助申請、運動員培訓之類,誓把電競視為台灣走向未來的其中一項競爭優勢。台灣原來是電競大戶,佔了全球遊戲群體的四成人數,高得不合人口比例,內地遠遠落後,但很可能有後發優勢,因為人多錢多,近來的策略是高價找來明星名人擔任電競旁述,推廣功效極大。香港推動電競其實可效此法。用名人效應,只要他們別像譚詠麟評足球般馬虎了事,必可吸睛。[馬家輝 http://www.makafai.blogspot.com]PNS_WEB_TC/20180728/s00205/text/1532715509608pentoy

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謝子祺:金錢之外說電競

這幾年,電子競技這一新興產業冒起甚快。香港一眾政界和商界人士齊趕潮流,大力推動,政府也在財政預算案中給予電競官方地位。很多世界級體育比賽,例如一級方程式和NBA ,都已經着力發展電子聯賽。一時之間,萬千寵愛,大家一起高呼:電競「錢」途無限!翻查網上關於電競的新聞,差不多全都和金錢有關,什麼經濟規模、選手收入等等。難得的是,看到中大黃錦輝教授的文章:〈「電競」運動發展 不宜過分標榜「錢」途〉,就有如一股清流。黃教授用體育角度分析電競,以桌球比較。作為桌球愛好者,我認同很多相對靜態的競技也有體育元素。我非常認同黃教授的看法,如果我們只着眼電競的金錢回報而忽略體育元素,不去鼓勵年輕人從中學習其他正面特質,對他們可說是福禍難料。畢竟電競和其他體育項目一樣,能成為職業選手發展事業的人佔非常少數,我們鼓勵小朋友多運動更多是作為一種鍛煉。而我更關注其負面副作用。無論如何包裝,電競的本質就是電玩遊戲。在未發展成為「錢」途無限的競技之前,很多國家和地方,包括香港,正為網絡成癮和電玩成癮這些新世紀的心理病和社會問題煩惱,怎麼發現電競選手可以賺大錢之後,那些問題就突然藥到病除無人提起了?詳情可參閱協恩中學出版部的專題報道:〈電競狂潮——我們真的準備好嗎?從台灣經驗說起〉。[謝子祺]PNS_WEB_TC/20180411/s00315/text/1523383569728pentoy

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